현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀
2009년 국내 시장 거래금액은 전년(2008)도 대비 20~30% 성장한
1조 8000억원
적용 분야의 확장
초기 게임과 커뮤니티, 포털 등
온라인 콘텐츠 중심
-> 현재는 대입원서 시장, 대리운전,
퀵 서비스 같은 실물 분야로 확대
특히 아이폰이나 아이팟을 통해 소액결제 서비스를 이용하기 간편해질
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
1968년 美 컴퓨터 과학자 Ivan Sutherland
“Head Mounted 3차원 Display” 연구시작
1990년 Boeing의 Tom Caudell,
증강현실 용어 최초사용
→ 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 사용
Smart phone의 등장
2000년대 중반, 증강현실의 실용화 견인
2008년 이후 모바일 용 증강현실 프로그램 등장
‘Layar’,
증강현실 기술은 현실 세계와 가상 세계를 섞어서 보여 주기 위해서는 특수한 디스플레이 장치가 필요하며, 이를 See Through Head Mounted Display(HMD)라고 한다. HMD는 머리에 쓰는 안경과 비슷한 디스플레이 장치로서, 사용자의 눈 바로 앞에 작은 LCD 모니터와 이의 영상을 광학적으로 확대하여 보여 줄 수 있는
이와 같은 미국의 경우를 볼 때, 엄청난 규모가 될 어플리케이션 시장에서 게임이 차지하는 비율이 상당히 높아 게임 어플리케이션이 가질 시장성을 알 수 있다. 또한 현재 국내의 경우에도 아이폰 사용자들이 사용하는 주요 어플리케이션 카테고리로 10대~40대까지의 연령대에서 공통적으로 게임이 꼽
증강현실을 이용하고 있다. 축구장 위에 두 팀의 점수를 가상의 이미지로 보여준다든지 마라톤 코스에 스포츠 브랜드 로고를 덮어 씌어 보여주는 등으로 활용하고 있다. 또한 현실과 가상 이미지 사이의 인터랙션이 가능한 증강현실 기술은 체감형 게임 산업에서도 이미 상품화되고 있다. 2007년 소니에
게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임 산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년 대비 300% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만,
게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임 산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년 대비 300% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만,